M-B 草統一 運に頼らない対面構築のススメ

初めましての人は初めまして!お久しぶりの人はお久しぶりです!
SVの禁伝環境でポケモンを一時的にやらなくなったのですがチャンピオンズで禁伝がいなくなったので再開しました。
M-Aでは結果を残せなかったのですがM-Bでは途中15連勝もあり、最高・最終レート1919を到達してそれなりに満足したので構築記事を書くことにしました。
最終日は15戦くらい潜って、レートが乱高下したので前日までの最高レートを更新したところでやめました。
〜まさかの15連勝〜

〜最終、最高レート〜

レート2000越えや2200到達してる人もいる中恐縮ですが自分の備忘録も込みで読んでもらえると嬉しいです!
【使用構築】

【構築思案】
まずは草統一でめちゃくちゃ重くなりそうなメガムクホークの対策を重点的に検討した。
検討の結果として、
①:速攻で上から殴って処理
②:ゴーストタイプでインファを透かしながら耐久を上げさせないようにして処理
③:ジュカインの襷がむせっかで処理
以上3つを対策として構築を組み始めた。
①の役割はマスカーニャに。使用感は個体説明の項目で解説。
②の役割に最初はヤバソチャを使用していたが、
・ちかすいが意味ない点
・ブレバを耐えるためにHB特化にする必要があるがそうすると火力が足りなく、落としきれない点
が気になり途中でパンプジン(ギガ玉種)に変更した。こちらも後ほど個体説明で解説。
③は古き良きかるわざジュカインのがむせっか戦法。こちらも後ほど解説。
以上3体に加え、
④:あついしぼうで草統一の弱点である炎氷に強いメガフシギバナ
⑤:サザンガルドやブリジュラスに強めのスカーフヒスイジュナイパー
⑥:鋼全般や物理アタッカーに強いメガスコヴィラン
の6体でシーズンをスタートした。
途中でヒスイジュナイパーの出番があまりにも少なかったため、OUTして、ラウドボーン対策として防音零度ユキノオーやヤバソチャを試したり…
ジュナイパー抜いたらサザンガルドがキツかったり…
なんだかんだで今のパーティーに落ち着き、ムクホーク対策は①と③でなんとかすることにした。
今シーズン草統一で2000到達してる人多いけど…ほとんどの人がムラッけ食べ残しスコヴィラン使ってるなぁ…強いんだろうなぁ…と思いつつも私はタイトルにもある通り、運で一喜一憂するのがストレスなのでムラッけ前提のスコヴィランは使わないことにしている。
(使っている人を否定する意図はないのでご承知おきください)
【使用個体】

S:最速77族抜き
基本的ながむせっかジュカイン。相手の積みストッパー。壁からの積み構築への回答の一つ
かるわざ発動後は相手がスカーフを持っていても大体抜ける。最速スカーフマスカーニャも抜ける。
チャンピオンズでの個体値廃止によって不一致等倍技だと襷まで削られないことも増えたので前よりはしっかりのダメージ感覚を持たないといけないが、それでも強い。
今回、だいちのちからを新規習得し、ブリジュラスにもかなり有利に戦えるようになった。
いわなだれはリザYやウルガモス意識。
基本的には後攻がむしゃら+しんくうはで強引に1体持っていき、裏にもがむしゃらを入れられると最高。
この戦法はかなり有名な方だと思うが恐らく今はスカーフイダイトウも抜けるメガジュカインの方が有名で特殊型が多いからか、ギルガルドとかゲンガーなどのゴーストタイプがあまり出てこないなと感じた。(ミミッキュはそこそこ投げられる)
最終日は役割対象のはずのメガムクホークやメガリザYに耐久振りが出てきて、上からがむしゃらしたせいでそのまま起点にされることもあり、「うぉーい!」と叫んでた。

A:一致不意打ちでH2メガゲン、メガマフォ確定
HB:弱点以外で陽気メガムクホークのインファ確定耐え
HD:C無振りブリジュラスの流星群をステロ込みで最大乱数以外耐え
S:最速110族抜き(メガムクホーク意識)
「マスカーニャはスカーフ」と思い込んでいる人たちをしばくための型。
Sに関して、主に草統一で出てくる相手でマスカーニャより早いのはスカーフ待ちで、こちらは持たせないのであればスカーフ持ちにはどうせ抜かれるし、不意打ちがあればH2振りメガゲン、メガマフォには勝てるから110族を抜ければ十分と割り切ってあえてSを落として耐久に振った。
その結果メガムクホーク対面で雷パンチを打つことでインファ耐え、もう1発雷パンチで落とすことが可能に。威嚇をもらってない状態のトリプルアクセルを3発当てられるなら攻撃を受けることなく確定で落とせるが外した場合、返しのインファで貫かれるのでどちらを打つかはその時々で考える。
不意打ちに関してはスカーフの型で不意打ち搭載する人はほとんどいないので先に述べた「スカーフ」の思い込みの影響で結構通ることが多い印象。
かわらわりは"ひかりのねんど"が持ち物として登場したことで増えることが予想された壁構築への回答。HDオボンブリジュラスへの確定数がけたぐりやはどうだんと変わらなかったのでこちらを採用した。とは言っても壁構築はフシギバナ+ジュカイン@1でマスカーニャを出さないこともあるのでこの枠は毒菱などでもいいかもしれない。
火力を上げるために珠も検討したが
①:攻撃した時点で持ち物がバレる
②:耐久が落ちる
という点から採用を見送った。
逆に「珠ダメージがない=スカーフの可能性が高い、火力アップアイテムは持っていない」と型を誤認する人が多く、かわらわりを起点にしようと裏から投げてきたカイリューを始めとした飛行タイプをトリプルアクセルや雷パンチでわからせたり、雷パンチにあと投げや死に出ししてきたガブリアスをトリプルアクセルでしばくことが多かった。
メガゲンとメガマフォは不意打ちと変化技との択になるがラスイチ同士の対面だと相手視点、もしマスカーニャがスカーフだったらどうせ倒されるし、スカーフじゃなきゃ先に攻撃して落とせると考えるのかマスカーニャが削れてたら普通に殴ってくることが多い気がする。(あくまで体感)
帯はテラスタルがない今の環境なら技範囲が広く弱点をつきやすいポケモンに有用な持ち物だと思う。

HB:マスカーニャのトリプルアクセル確定3発、メガラグのメガ前に受ける地震+メガ後に受ける地震確定耐え
HD:C特化白いハーブヒトムのオバヒ確定3発
S:S2振りメガメガニウム抜き
マスカーニャやアローラキュウコンが相手にいる場合は初手に出てくることが多いので大体フシギバナを初手に出すことが多い。
フシギバナの弱点であるエスパーはマスカーニャで受けだし可能なのであまり気にならなかった。
雨パの時にマスカーニャが雷パンチでペリッパーを落とした後にラグラージを投げてきたことがあったので一応、あと投げから倒せるように耐久を振り、ギガドレインを採用。ギガドレインはガブリアス対面でもHPコントロールにかなり有用だった。
この技構成だと宿木を切っているのでアーマーガアに何もできないが、今シーズンはあまり見なかったこともあるし、ヤバソチャやスコヴィランでなんとでもできたのであまり気にならなかった。

HB:A無振りガブリアスのドラテを身代わりが最大乱数以外耐え。
HD:ラウドボーンのフレアソングをC上昇込みで確定3発、瞑想1回でC無振りメガドラミドロのヘドウェを身代わりが6/16で耐える
ラウドボーンが重すぎたので何かいい子はいないかと考え辿り着いた。
防音身代わりHDユキノオーなら大体のラウドボーンに勝てるが、引かれた後の後続にジリ貧になることが多く、汎用性が低く感じたのでダメージを受けたとしても積み技やちかすいで後続にも抗えるヤバソチャにした。
シャドーボールで大きく削られたラウドボーンが引くところに身代わりを合わせて、さらに後続にちかすいを入れたり、瞑想を積みながら戦うのが強かった。
あとボディプレ蜻蛉のアーマーガアにも身代わりが残せるので起点にすることができたのが良かった。ただし、シャドボワンウェポンなのでノーマルタイプには何もできないのに注意が必要。
もしかしたら毒菱と組み合わせると強いかもしれない。

S:最速110族抜き
あまり選出はしなかったが抜いた途端サザンガルドやブラッキーに当たり始めたので戻した。
上から3ぼんのやの怯みを押し付けたり、リザY、ウルガモスあたりに上からがんせきふうじを打てるのが使いやすかった。
ブレバはメガフシギバナ意識。いじっぱりオオニューラも上から殴れて確1。
不意打ちの枠は迷うがスカーフがあってもメガマフォクシーやメガゲンガーあたりは抜けないし、メタグロスに対しての削りとしても有用で、あるとなにかと便利だった。

A:メガ時2倍じだんだでメガゲンガー確定1発、メガ時A+1の2倍じだんだでH振りメガドラミドロ確定1発
HB:なるべく高く
C:メガ時C+2かえんほうしゃでHDブリジュラス確定2発、HDアーマーガア確定1発
S:S+2で最速145族抜き
基本的はムラッけに頼らず物理アタッカーをメガして機能停止にしたり鋼を燃やすのがメイン。
使用構築の項目で「ムラッけ前提のスコヴィランは使わない」と述べたが今回の型はあくまでムラッけに頼らざるを得ないとしても最小回数にして最大の結果を出せるようにはどうしたらいいかを考えた結果、AとCどちらが上がっても戦えるように両刀にしたがこれが大正解だった。
受けとして増えてきたメガドラミドロ+アーマーガアの並びを1体である程度見れるのが偉い。守るに合わせてアーマーガアが引いていったとしてもに守るが失敗判定になるので2倍じだんだでメガドラミドロを大きく削れる。もしA+1以上ならH振りを確定で持っていける。あと一応、宿木を外した次のターンもじだんだの威力が2倍になるのも地味に大きい。
メガドラミドロの毒々を透かすために守るを抜いて身代わりを入れることも考えたが回復ソースが宿木しかないのと、じだんだのダメージ2倍を能動的に発動できないため今の構成に落ち着いた。
【途中まで使っていたポケモン達】

A:メガムクホークのブレバの反動+ポルガイ+かげうちで確定
HB:陽気メガムクホークのブレバ確定耐え
メガムクホークを倒すためだけに考えた型。
インファを透かして耐久上昇を防げるだけでも後続での処理がやりやすくなるので今シーズン、1体はゴースト複合が必要だと思う。
ブレバを打たれる前提で火力調整をしてるのでブレイズキックを打たれるとダメージが足りない時もあるがそこは後続で処理することにした。
ブレバを打たれた場合、先制技がないヤバソチャだと大きく削ることができてもあと一歩で羽休めで粘られるのでキツく感じたがパンプジンは先制技(影撃ち)があるので逃さず狩り切れる。
宿木はドラミドロ+アーマーガアのサイクルで負担をかけたり呪いと合わせて削りを入れる役割。
呪いの枠は最初道連れを入れていたがまあ、決まるわけもないので起点になるのを防げる呪いで正解だったと思う。

HD:C無振りラウドボーンのたたりめを身代わりが確定耐え
S:S-1最速ガブリアス抜き
ラウドボーンピンポイントメタ枠としてある程度相手に負担になるように構成を考えたが汎用性が低く解雇になった。
メトロノームは同じ草統一の浮さんが採用しているのを見て、ダメ感を狂わせられそうでいいなと思ったので採用した。
絶対零度のおかげで30%で勝てる試合もあるが、スコヴィランの運ゲーを避けているのに一撃必殺に賭けるというのはどうなんだという説もあるので最終的にヤバソチャを使うことにした。
【最後に】
最後まで読んでいただいてありがとうございました。もし気になることがありましたらXにて質問していただけたら回答いたします。
https://x.com/agoddessofthev2?s=11&t=q3IqphNBqyO04vIu8D5jXw
【ポケモンSV レギュF S17】 草統一 奇襲強襲急襲 桶狭間戦術
来シーズンから伝説環境に変わってきっとやる気がなくなりそう(笑)なので備忘録も込み込みで構築記事を書こうと思います。
【最高レート:1758 4/29到達】

【最終レート:1755 4/30 22時最終戦】

最終日はほぼ同じレート帯〜格上の人と当たることや再戦することもあり5勝6敗と負け越したがなんとか1750はキープできた。
【使用構築】

伝説環境に入る前にどうしても自分が好きなポケモン達を活躍させたい!という意気込みで
元々の相棒枠
"ルンパッパ"
とパルデアからの好きなポケモンとして
"ヤバソチャ"と"カミツオロチ"
の3体を軸に構築を組むことにした。
さらに、私は運が悪い人間なので運で勝った負けたという心の乱れを防ぐために自らにムラッけや麻痺を使わないことを課し、「負けた試合は全て自分の立ち回りが問題」だと肝に銘じ、立ち回りや構築力で勝てる構築を目指した。
構築の基本的な考え方は「いかに相手の意識外から攻撃を仕掛けられるか」ということを意識した。
タイトルの「奇襲強襲急襲」は
奇襲:相手の予想しないような攻撃方法
強襲:強引に攻める攻撃方法
急襲:不意をつきつつ反撃の余地を与えないで相手を圧倒する攻撃方法
らしいです。
①相棒枠の"ルンパッパ"
↓
②本来なら相手の有利対面であろう攻撃を受け切り、弱保トリルで相手への負担をかけ、ちからをすいとるで後続サポートもできる"ヤバソチャ"
↓
③高火力で相手に負担をかけながら、脱出パックで有利対面をつくる"カミツオロチ"
↓
④ 以前から使っているハバタクカミやテツノツツミなどに強い"チョッキゴリランダー"
↓
⑤ 以前から使いやすく物理アタッカーに無類の強さを誇る"チオンジェン"
↓
⑥草統一に出てくる、飛行・炎タイプに強い"岩オーガポン"
以上6体でスタートした。
途中④はグラスシードゴリランダーへと変更した。
【使用個体】
ルンパッパ
性格:うっかりや(C↑D↓)
持ち物:気合いの襷
テラス:鋼 特性:マイペース
努力値:H12 A118 B36 C252 S92
実数値:157-105-95-156-108-102
HB:意地カイリューのスケショ4発確定耐え
S:S-1の最速キラフロル抜き
C:ぶっぱ
A:余りを振って耐久調整が豊富なオオニューラを少しでも落とせる可能性を上げた
〜技構成〜
思念の頭突き/猫騙し/マッドショット/カウンター
役割対象:キラフロル、オオニューラ、連続技を持たない物理アタッカー全般
カウンター奇襲枠。選出率5位。
い つ も の 。
普通に高火力水テラス雨乞いアタッカーも試したがこの型の安心感が高すぎて結局襷カウンター型になった。
選出率は低いがそれでも相棒として少しでも出す回数を増やすためにピンポイントメタ枠として採用した。
今までと違うところは思念の頭突きを採用したことでキラフロルだけでなく、オオニューラも見れるようになったこと。
オオニューラはテラス切らずに猫騙し(相手の襷ケア)→テラスを切ってフェイタルクローを無効化しつつ思念の頭突きor襷を盾にカウンターという流れで突破を狙う。テラスをきって上手く突破できれば、あと投げから出てくる物理アタッカーを襷を盾にカウンターで持っていくなんてことも。
ただ、普通にテラスをきらずカウンターを打つ場面もあるので思念の頭突きの技も諸説だが、オオニューラが剣舞持ちでカウンターがバレると思ったような行動をとってくれなかったり、相手の猫騙しでこちらが襷を削られると択が生じるのでピンポイントメタ枠だし、この技構成でいいと思う。
ただ、冷凍ビームやタイプ一致水技が欲しい場面もそれなりにあったので技の検討余地はありそう。
また猫騙しを採用したことでパオジアンにカウンターを打つ時も襷で左右されなくなった。(怯みはやめてください)
猫騙しと思念の頭突きを採用していることからAに下降補正をかけるのをやめ、明確な調整意図のあるBではなく、 Dに下降補正をかけることに。特殊の連続技は水手裏剣かタキオンカッターくらいしかないが両方半減以下なので襷を貫かれることもない。結果うっかりやルンパッパとかいうとんでもない可愛い感じになった。
性格は耐久を下げたくないなら真面目などの全補正なしも候補に上がるがCに補正をかけないとH252チョッキキラフロルへのマッドショットの乱数が大幅に変わる(78%の乱2から0.3%の乱2)ので諸説。チョッキキラフロルなんてしらねぇよバーローっていうなら無補正性格もあり。
さらにもう特性も雨を使わない以上死に特性なので威嚇無効や暴風の混乱を引かないようにマイペースに。
「うっかりやのマイペースなルンパッパ 」
とか可愛すぎないか?てかマイペースに威嚇無効が8世代から追加されたんだから、怯まないという効果もさらにつけてくれ。マイペースなんだから怯まないだろ。(暴論)
カウンターはゴーストに透かされるのが難点だがランドロス対面で威嚇を無効を見た相手が物理型の可能性を考慮するのかとんぼがえりからハバカミを出されにくいというのも地味にマイペースのいいところかもしれない。
色々書いてきたが、ルンパッパの1番強いところは結局超マイナーゆえの"わからん殺し"だと思う。
ヤバソチャ

性格:呑気( B↑S↓)
持ち物:弱点保険
テラス:格闘 特性:耐熱
努力値:H244 B68 C4 D188 (S個体値9)
(余り6…努力値余りが汚い…)
実数値:177-*-148-142-124-71
H:2n+1
B:陽気パオジアンの氷柱落とし確定耐え
D:C特化ハバタクカミ、サーフゴーのシャドーボール確定耐え
S:無振り暁月ガチグマ(52族)抜かれ、無振り50族抜き:テツノカイナ、ドドゲザン意識
〜技構成〜
シャドーボール/テラバースト/ちからをすいとる/トリックルーム
役割対象:ハバタクカミ、サーフゴー、パオジアン、暁月ガチグマなど
弱保トリル奇襲枠。選出率6位。
最終日に眼鏡型も使ってみたが最終的にこちらを採用することにした。
努力値余りが汚いが必要な調整を突き詰めていったらこうなったので仕方ない。テラスを切らなくても打ち合える調整を意識した。
当初なぜかDに補正をかけて調整をしていたがBに補正をかけた方が努力値効率がいいことに途中で気がついて振り直したら物理特殊両方確定耐えまで振れた。(それまでは両方最大乱数以外耐えだった…)
ハバタクカミとサーフゴーは眼鏡以外基本的に1発耐えてトリルか素直にシャドボで落としにいく。逆に言えば落とされれば眼鏡確定なので裏で起点にする。
パオジアンは氷柱落としの怯みはあるものの陽気なら耐えることができるので、トリルからのちかすいで不意打ちを透かしつつ、体力を回復させて倒していく。(礫待ちは無理)
パーティー的にこちらは遅いポケモンが多いのでトリル展開は有用に働くことも多い。
Sに関して、こちらのトリル後に暁月ガチグマがタダ乗りしようとする展開を考えると抜れたいがそれ以下の相手にはトリル無しで展開できるようにと考えた時にたまたまちょうどいい感じのメタモンがいたので個体値9で厳選した(個体値13までは同じ調整になる)。最遅にすると無振りカバルドン(47族)抜かれになってしまう。
テラスは格闘とフェアリーでずっと迷っていたが技範囲を見ると格闘の方が補完が取れているし、ノマテラガチグマのトリル展開を意識したS調整にしているのに抜群とれないのはどうなんだと考え、格闘にした。ちなみに霊と格闘の技範囲を両方半減以下にできるのは現環境、ヒスイゾロアーク(ゾロア)のみ。
ただ龍技の一貫が凄いのでフェアリーテラスもありだと思う(タケルライコ以外はフェアリーいなくてもなんとかなるが)
テラスの他候補としては水。水の場合、テラバを熱湯にするのもありかもしれない。
ただ、ミヤビさんと言えば格闘テラスヤバソチャの使い手でもあるし、アイデンティティは崩したくない(←知らん)
役割対象が他の子でも見れることからなかなか出してあげられなかったが可愛いからオールオッケー!
カミツオロチ

性格:控えめ(C↑A↓)
持ち物:脱出パック
テラス:炎 特性:再生力
努力値:H60 B4 C252 D4 S188
実数値189-*-131-189-101-88
S:無振りハッサム抜き抜き、無振りアーマーガア抜き、無補正S124振り暁月ガチグマまで抜き
H:3nで再生力回復量最大効率かつ2n+1
C:ぶっぱ
B、D:余り
〜技構成〜
流星群/リーフストーム/大地の力/テラバースト
役割対象:ハッサム、アーマーガア、暁月ガチグマ、特性:天然のポケモン
S振り急襲枠。選出率4位。
Sが低いポケモンにS振りをする調整はランドセルさんの動画から学んだ。
ハッサムは基本的にはこちらの方が遅い想定で動かれるので炎テラバで急襲するムーブが強かった。
炎テラスを切ることでランドロスやカイリューの地震、ガチグマの大地の力が抜群になるが、前者はゴリランダーやチオンジェンで誤魔化すことができるし、ガチグマは大体こちらの方が早く動くので流星群やリフストで脱出しながら後続の地面半減に繋ぐことも可能。
特に最近のガチグマの流行りが毒テラス食べ残し型なので流星群を押すことで8割ぐらい削りつつ後続の攻撃技圏内にいれることができる。
対天然の相手(ラウドボーンやヘイラッシャなど)にも素の火力が高く、Cダウンを気にせず、リフストや流星群のタイプ一致高火力技をガンガン撃てるので相手がゴリゴリ削れていくのが気持ちよかった。
ゴリランダー

性格:意地っ張り(A↑C↓)
持ち物:グラスシード
テラス:炎 特性:グラスメイカー
努力値:H252 A252 B4
実数値:207-194-111-*-90-105
〜技構成〜
グラススライダー/10万馬力/アクロバット/剣の舞
役割対象:ハバタクカミ、テツノツツミ、サーフゴー、タケルライコ、ウーラオス、カイリューなど
ゴリ押し強襲物理枠。選出率3位。
色んな人がグラスシードゴリランダーを使っているので自分も使ってみることにしたがテラス無しでも打ち合えるのは強い。YouTubeで草統一配信者の浮さんもこの型で使っていたが、私も草統一のグラスシードゴリランダーとしてはこの型が完成系だと思う。
テラスを切ることで弱点を消しつつ、剣舞を積んでグラスラの先制技で圧をかけて行くムーブがシンプルに強い。
今までは格闘タイプや不意にくる草タイプ(特にモロバレル)、草テラス(ウルガモスやヒードランあたり)に隙を見せていたが、アクロバットを採用することでこの辺りにも抜群をつけるのがありがたかった。
炎テラスは特性のおかげで地震の威力を半減にできるのでそこまで気にならなかった。
チオンジェン

性格:図太い(B↑A↓)
持ち物:たべのこし
テラス:炎 特性:災いのお札
努力値:H252 B214 C44
実数値:192-*-161-121-155-90
C:無振りテツノツツミをギガドレインで87.5%の高乱数1発
H:16nで食べ残し効率最大
B:余り
〜技構成〜
イカサマ/ギガドレイン/テラバースト/ボディプレス
役割対象:カイリュー、ランドロス、ハッサム、パオジアン、オーガポンなど物理アタッカー全般。時にテツノツツミ。
技構成奇襲枠。選出率2位
今までHB特化で使っていたがテツノツツミを削りきれないことで負けた試合があったので今までの役割対象に対する確定数が変わらないところまで耐久を削ってテツノツツミを高乱数で落とせるところまでCを振った。
ステロを撒けるならCに振らなくてもテツノツツミは落とせるので構築単位で考えてもいいのかもしれないが、現状ではこれが最適解な気がする。
前シーズンまではボディプレスの枠に宿り木を入れていたが、イーユイなどの特殊悪タイプが後投げされると統一パの性質上、サイクルを回せずキツかったのでボディプレスを採用した。その結果トドロクツキやガオガエン、悪ウーラオスあたりのイカサマを半減にしてくる物理アタッカーともそれなりに殴り合える様になったので対面有利なポケモンが増えた。今のところハバカミへの有効打が欲しいなとは思うが宿り木が欲しいなと思う場面はないのでこれで正解だと思う。
オーガポン(いしずえのめん)

性格:陽気(S↑C↓)
持ち物:いしずえのめん
テラス:岩 特性:頑丈→おもかげやどし
努力値:A252 D6 S252
実数値:155-172-104-*-117-178
〜技構成〜
つたこんぼう/馬鹿力/はたき落とす/剣の舞
役割対象:炎・飛行タイプ全般、ブリジュラス
技構成強襲急襲枠。選出率1位。
普通の最速AS。岩の通りがいい時はつたこんぼうを連打してるだけで勝てる。特に最速でない炎オーガポンなら大体勝てるのが偉い。
はたき落とすはサーフゴーに、馬鹿力はブリジュラス受け安定と思われてるところへの強襲枠。
剣舞馬鹿力でB補正ありのH252B172振り(実数値:197-189)ブリジュラスまでは確1を取れるので大体1発で倒せる(最近の流行りではB特化は少ない印象)。
初手に出てくる起点づくりの持久力ブリジュラスはステロを撒けば頑丈を残したまま無償突破、攻撃してくればステロを撒けない、電磁波を撃てば無償突破かステロを撒けないどちらかになる可能性があるため相手目線から見えない嫌な択を初手から発生させていた。そのため、ブリジュラス入りのパーティーには積極的に初手投げしてた。
初手に出てくる頑丈ブリジュラスは勝てないが馬鹿力を当てた段階でイバン、ジャポなど持ち物はわかることが多いので裏でいい感じに対処する。
ブリジュラスが見せ合いでいるのに初手で出てこない場合、不利対面(特にあちらの炎オーガポンとこちらの岩オーガポン対面)ができるとつたこんぼう読みでほぼ確実にあと投げされるので頑丈が残ってるなら読み外してもオーガポンは突破できるくらいの精神で強気に剣舞を押していく。ただ、読み違えてつたこんぼうに後投げされ持久力が発動してしまってもつたこんぼうのダメージに加え剣舞馬鹿力でHB特化レベルのブリジュラスでなければ大体落とせるので択負けしても案外なんとかなることも多い。

HB特化↓

馬鹿力のデメリットとしてAとBの1段階ダウンがあるが、剣舞後ならそれでもA+1だし、Bが下がってもHP満タンなら頑丈で耐えられるのでそこまで気にならなかった。Bが下がるとカイリューのスケショや水ウーラオスの水流連打で貫かれるが、スケショカイリューはチオンジェンに有効打ないことが多いのでなんとでもなるし、草統一に出てくるような水ウーラオスは岩オーガポンに勝てる算段があるから出てくるのであってBが下がってなくてもどの道突破されることも多いし、気にしないことにした。
なお剣舞を積めれば、H252カイリューもつたこんぼうでマルスケ込みで確1。
耐久にしっかり振っているランドロスは普通に後投げされることもあるので交代が読める場面では強気に剣舞を押したりもする。
【入れ替わりで使ってた個体】
〜ヤバソチャ〜
性格:控えめ( C↑A↓)
持ち物:こだわり眼鏡
テラス:妖 特性:耐熱
努力値:H244 B4 C148 D108 S4
実数値:177-*-127-176-114-91
H:2n+1
D:臆病ハバタクカミのシャドボ確定耐え
〜技構成〜
リーフストーム/シャドーボール/熱湯/テラバースト
役割対象:ハバタクカミ、サーフゴー、パオジアン、暁月ガチグマ、両ウーラオス、テツノカイナ、タケルライコなど
ゴリ押し強襲奇襲特殊枠。
シーズン最終日まで耐久振り弱保トリル型で使っていたがなかなか選出機会がなかったので1発で相手を落とし、イニシアチブを取りやすいように眼鏡型に変えた。
テラスは悪弱点を反転し、技範囲を広く見るならフェアリー。炎、氷の弱点を反転し、鋼にも弱くない熱湯を強化するなら水とどちらも一長一短。
今回のパーティーでは龍の一貫を切る、重い悪ウーラオスやテツノカイナへテラバーストでの奇襲をかける意味でフェアリーにした。
しかし、最終日後半戦、悪統一に当たって負けてから弱保型の方なら勝ってたというのが悔しくて結局元の型に戻した。
【基本選出】
①炎オーガポン、カイリュー、パオジアン、などのBIG6中心のパーティー
→先発:チオンジェン、オーガポン@1
②キラフロル、オオニューラがいる
→先発:ルンパッパ @2
③ハッサムがいる
→先発:カミツオロチ@2 or チオンジェン@2
④雨パ以外でブリジュラスがいる
→先発:オーガポン@2
一般的なスタンパにはチオンジェンを先発に出し、即テラスをきって対応していくことが多い。大体のスタンパは①であげたポケモンのうち3体は入ってることが多いのでカイリュー、炎オーガポン、パオジアンみたいな選出は大体チオンジェンと岩オーガポンの2体がいれば対応できる方が多い。残りの1体はゴリランダーを選ぶことが多い気がする。
②、③、④の選出決まったシチュエーション以外は通りがいいポケモンを選んでいくということが多い。
【苦手な相手】
・グライオン入り受けループ
相変わらずキツい。もうここは苦手すぎるので対策を切っている。
・アーマーガア
有効打がカミツオロチかチオンジェンの炎テラバしかないので対面でテラスを切ることを強要され、キツい。ヤバソチャでボディプレは無効にできるが、ヤバソチャ自身の火力も低めな調整にしてるため押し切ることが難しい。
・オオニューラ
単純に毒のタイプ一致技がキツい上にフェイタルガチャで一瞬で戦況を覆される可能性があるのがキツい。対策枠としてルンパッパを採用したが猫騙しがないもしくは持っててもうってこない前提なので必ずしも役割を遂行できるかはこえなきゃいけない壁が何個もある。
・タケルライコ
なんか普通に選出されるし、キツい。こちらは龍技の一貫があるので瞑想1積みの龍技で全て破壊される。カミツオロチをフェアリーテラスタルにすることも考えたが取り巻きのパオジアンや炎オーガポンまで考えると一致技で大きく削られてしまうし、パオジアンに関しては一回怯んだらテラスも失い、何もできないまま終わることが過去に何度もあったのでテラスタルを炎から変更する勇気がない。
ヤバソチャをフェアリーテラスにするかどうかはこのタケルライコが増えるかどうか次第なところもある。
【最後に】
最後まで読んでいただいてありがとうございました。もし気になることがありましたらTwitterにて質問していただけたら回答いたします。
https://mobile.twitter.com/agoddessofthev2
【草統一】ポケモンSV レギュF S15 とんボルチェン輪舞曲
最近は草統一で結果を残せていなかったが今回の構築はそれなりの結果も残せたので一旦備忘録という点も兼ねて構築記事を書こうと思う。

【使用構築】

今回のコンセプトとして、同じ草統一のやくちひさんのS14構築記事でも触れられていた不利対面を拒否するということに特に意識を置いてとんボルトチェン構築を試行錯誤してみた。
①相棒枠の"ルンパッパ"
②1回きりではあるがリフストや流星群といった高火力技で脱出、サイクルを回し、相手に負担をかけていく"カミツオロチ"
③頑丈による行動補償があり、草統一相手によく出てくる炎タイプ、飛行タイプに圧をかけられる"岩オーガポン"
④カイリューを中心とした物理アタッカー相手に強く、やどりぎによる後続へのサポートも強い"チオンジェン"
⑤グラスラによる高速低耐久への圧かけ、とんぼがえりによる対面操作で有利対面を押し付けていく"ゴリランダー"
⑥眼鏡ボルチェンで後続に負担をかけつつ有利対面を作っていく"カットロトム"
以上6体で落ち着いた
④、⑤の2体に関しては草統一でS14レート1900を達成したやくちひさんの個体を一部自分なりにアレンジしながら流用させていただいた。
やくちひさんの構築記事
https://yakuchihi.hatenablog.com/entry/2024/02/02/224653
(掲載許可済み。承認いただきありがとうございます🙇♂️)
【使用個体】
ルンパッパ

性格:控えめ(C↑A↓) 持ち物:気合いの襷
テラス:鋼 特性:すいすい
努力値:H28 B28 C252 D4 S196
〜技構成〜
HB:陽気ガブリアスのスケショ5発中4発最大乱数以外耐え
S:雨で準速スカーフ100族抜き(主にイーユイやランド意識:雨乞いを入れてた時の名残)
相棒枠かつ物理キラー枠、そしてキラフロルメタ枠。
元々襷はエルフーンに持たせていたが外すことに決めたので余った襷を持たせた。
以前の構築記事でも書いた襷カウンター型にすることで物理型を幅広くみることができるようになった。
ルンパッパはマイナーすぎてカウンターを読まれることはほぼないので連続技を持ってない物理アタッカーをかなりの数、屠ってきた。連続技を持っていたとしても鋼テラスは大体を半減するため押させないプレイングができる。
草統一では初手にキラフロルがよく出てくるがなぜかキラフロルに抗えるポケモンを入れていなかったため、ルンパッパにマッドショットを採用。素早さを下げつつ、襷で1発耐え、次の攻撃で上から殴って倒すことを目標にした。もし仮に初手キラフロル読みを外しても物理相手ならカウンター、特殊相手ならマッドショットによる素早さ操作や攻撃での削りができるので、それはそれで良いと割り切ることにした。ちなみにキラフロルは突撃チョッキ型のH252振りでもマッドショット2発で78%の高乱数倒せる。それを嫌がりテラスをきらせればこちらが倒されたとしてもそれはそれでアドバンテージとして捉えることにした。
なお、H無振りのブリジュラスもマッドショット2発で69.9%の乱数なのでアタッカーに初手でかちあってもまあまあ悪い対面ではない。
テラスはキラフロルの毒技を防ぐために鋼に。もしこちらが鋼テラスをきりつつ体力満タンでキラフロルを突破できれば、後続のカイリューの地震やパオジアンの聖剣、炎オーガポンのつたこんぼうなど弱点で倒したくなる心理を利用し、カウンターをぶちかましたりできた。もちろんこちらはキラフロル対面はテラスをきらなくても戦えるため、相手に嫌な択を押し付けることができたように思う。キラフロルが風船持ちだとプランが崩れるがそのためにれいとうビームを凍える風に変えるかは諸説。
カミツオロチ

性格:冷静(C↑S↓) 持ち物:脱出パック
テラス:妖 特性:再生力
〜技構成〜
流星群/リーフストーム/大地の力/テラバースト
以前草統一のマウさんの構築記事で脱出パックタルップルを使っていたのを思い出し、「サイクルを回すことを想定したら、タルップルより特攻の高いカミツオロチの方が1回のサイクルで相手に大きな負担をかけれるからより展開が楽になるのでは?」と思い、採用してみたところ普通に強かった。なるべく後攻で脱出したいので素早さは最遅。
他の人の構築記事でリサイクル脱出パック型を見たことがあったが統一パではそんなに何度もサイクルを回すことはないので1回大きな負担をかけれれば十分。
当初フェアリーへの打点として鋼テラスでジャイロボールを採用していたがハバタクカミはゴリランダーで見れるので途中から鋼タイプへの打点として大地の力に変更し、悪ウーラオスを筆頭に格闘タイプ全般がパーティーで重かったのでテラスを妖にしてテラバーストを仕込んだ。
妖テラスにしたことで対ブリジュラスでも大いに活躍できるように。明らかな雨展開でないブリジュラスを見たら初手に投げると決めていた。初手でかちあうと起点作りならステロ、アタッカーなら流星群から入られることが多かったので妖テラスをきることでどちらもケアしつつ流星群脱出パックで離脱。後続にゴリランダーを置いておきグラスラを撃つことで頑丈イバンもケアしながら突破するムーブが強かった。
脱出するならCに振らず、耐久振りでサイクルを回しやすくすることも考えたが耐久型ブリジュラスへの流星群のダメージがかなり変わり、持久力を発動されるとゴリランダーで弱点をついても落とせなくなる可能性があるのでC特化がいいと思う。
後半はDに厚く振り、オボンを持った起点づくりのブリジュラスが増えたので思う様な行動ができなかったのがきつかった。改良の余地はありそう。
オーガポン(いしずえのめん)

性格:陽気(S↑C↓) 持ち物:いしずえのめん
テラス:岩 特性:頑丈→おもかげやどし
努力値:A252 D6 S252
〜技構成〜
つたこんぼう/はたき落とす/けたぐり/アンコール
レギュF開始当初はエルフーンとの組み合わせで抜き性能が高いと思われた炎オーガポンを使っていたが意外と止まりやすく、色んな人が言ってるようにやはり草統一では岩が1番強いという結論に落ち着いた。
攻撃技に関してステロで潰れた頑丈を復活させるウッドホーンが欲しい時もあったがパオジアンやハバタクカミなど、オーガポンよりも早い相手が多く、結局タスキを復活する前に大きく削られることがほとんどだったので外し、カイリューなどの鋼テラスに強いけたぐりをいれた。
アンコールは瞑想ラティアスを筆頭に甘えた変化技を打つような相手にはよく刺さった。特にアーマーガアなど鉄壁積んで詰ませようとしてくる相手はアンコールで縛ることによって後続に負担をかける展開を選ぶか、黙って突破されるかの択を押し付けるのが強かった。
とんボルチェン構築を謳っている以上とんぼ返りを採用しても面白いかなと思うがその場合、けたぐりかアンコールと選択か。
チオンジェン

性格:図太い(B↑A↓) 持ち物:たべのこし
テラス:炎 特性:災いのお札
努力値:H252 B252 D4
〜技構成〜
やくちひさんの構築記事の型をそのまま流用させていただいた。
とにかく硬い。対物理アタッカーに対しては無類の強さを誇ると感じた。
炎テラスを切ることで岩技、地面技のない炎オーガポンに突破されることはない。無理矢理突破しようと剣舞を積めばイカサマの威力を上げてしまうというジレンマを押し付けた。
またパーティー単位でハッサムに打点がある子がいなく見えるのでハッサムが初手に出てくることも多く、炎テラバはよく刺さった。
ハッサムに関しては以前アラブルタケで同じようなことをやっていたが、アラブルタケはカイリューに強いわけではないのでやはり総合的な面で見るとこの枠はチオンジェンが適任なのだと思う。(アラブルタケにイカサマがあればワンチャン使うかもしれないが…)
ゴリランダー

性格:意地っ張り(A↑C↓)
持ち物:突撃チョッキ
テラス:毒 特性:グラスメイカー
努力値:A252 D246 S12
S:無振りブリジュラス抜き抜き
〜技構成〜
グラススライダー/10万馬力/テラバースト/とんぼがえり
やくちひさんの構築記事を参考に努力値振り、テラスを変更して使わせていただいた。
ゴリランダーは以前グラスシード岩テラバ型で使っていたがエナジーハバカミにあと投げで勝てるのは画期的だと感じた。さらに有利対面は相手が引く読みとんぼ返りを合わせられれば有利対面が続き、相手に大きな負担をかけられるのが強かった。
上述の"カミツオロチーブリジュラス"対面の引先として、頑丈型ならグラスラ、耐久型かつS無振りなら10万馬力でブリジュラスに何もさせないで倒すことができた。
テラスはオオニューラがパーティーで重かったのでオオニューラのメインウェポンを両方半減にし、毒菱も回収できる毒にした。テラバーストも仕込んでいるので草テラスやフェアリーテラスにもそれなりに打ち合えるようになった。地面弱点もグラスフィールドで半減に加えてロトムがいるのであまりに気にならなかった。
テラスはワンチャングラススライダーの火力を伸ばす草や全てタイプ違いの攻撃技なのでステラも面白いかもしれないと思った。

性格:控えめ(C↑A↓) 持ち物:こだわり眼鏡
テラス:鋼 特性:浮遊
努力値:H252 C252 D4
〜技構成〜
テラバースト
電気タイプで浮遊だと有利不利がはっきりしているので交換読みをしやすいかなと思い採用した。眼鏡ボルチェンは交代技とは思えないくらい火力が出て気持ち良かった。
テラスは「攻めの電気」と「受けの鋼」で迷ったがカイリュー、ガチグマ、ハバカミに強くなれる鋼にした。ただし、電気を失うと麻痺が通ってしまうことには注意が必要なため、テラスを切る時は慎重に。
タケルライコや電気テラスカイリューが増えてきたことで動かしにくさはあったので技構成や努力振りは見直しの余地があると思う。
【苦手な相手】
・グライオン入りの受けループ
グライオンよりSが高いのがオーガポンしかいないのでまもみが展開に持っていかれるとかなりキツい。グライオン対面でルンパッパが鋼テラスを切りつつ、毒々を透かし、れいとうビームを打ち込むことができれば勝てるがグライオンが居座ることはほぼないし、居座りならテラスを切られることもあるので安定はしない。
・毒菱パ
ゴリランダーはいるもののテラスをきってからでないとキツいので上手くロトムと組み合わせながら毒菱を回収しつつ立ち回るしかない。
単純にバシャにはルンパッパを出さないといけないがその間に逃げられラティの瞑想の起点にされるとかいう所業。無理。
【最後に】
今回の構築ではかなり読みの要素が必要なので行動が相手依存になりやすい+私自身が思った以上にサイクル戦が苦手だったことから安定して勝ち続けるのは難しかった。来シーズンはまた一から構築を考えてさらに上を目指していきたい。
最後まで読んでいただいてありがとうございました。もし気になることがありましたらTwitterにて質問していただけたら回答いたします。
【草統一】ポケモンSV レギュE S11
今シーズン、草統一でレート1800到達した人もいるのでアレですが個人的ベストを大幅に更新したのでひとまず記念に構築記事を残しておこうと思います。
今シーズンから嫁ポケのルンパッパが戻ってきたので再びポケ活再開!

最高2765位(レート:1797)

最終4884位(レート:1758)
【使用構築】

今回の構築はテラスタルを前提にしないで動ける構築を目指し、試行錯誤した。
①"ルンパッパ"は嫁枠
②現環境は炎オーガポンが強いのでその炎オーガポンに強く、頑丈でテラスタル前提でなくても動きやすい、"岩オーガポン"
③岩オーガポンがいるおかげで初手に出てきやすい、ステロ撒きのエンペルトやハッサムをわからせる枠として"アラブルタケ"
④ハバタクカミやテツノツツミなどの草技の通りがいい高速アタッカーを縛るために"ゴリランダー"
⑤アカツキガチグマやハバタクカミなどの高火力特殊アタッカーに抗え、他の味方の草技の火力底上げもできる"オリーヴァ"
⑥しんそく地震の2ウェポンカイリューに強く、トリックルームで後出ししてきた高速アタッカーに相手に上から高火力を押し付けていく"ヤバソチャ"
以上6体でなんとなく落ち着いた
他の候補として、"ユキノオー "や"カットロトム"もあがったがユキノオーはテラスタルを強要されやすかったり、ロトムは飛行を見るだけなら岩オーガポンでいいので使い所がよくわからなくてカットされた(カットロトムだけに)
【使用個体】
ルンパッパ

性格:ひかえめ 持ち物:気合いの襷
テラス:水 特性:すいすい
努力値:H18 B44 C252 S196
〜技構成〜
なみのり/冷凍ビーム/あまごい/カウンター
HB:陽気ガブリアスのスケイルショット5発中4発最大乱数以外耐え
S:雨で準速スカーフイーユイ(100族)抜き
嫁枠かつ物理キラー枠。
最速にしてもすいすい発動時にブーストハバタクカミやテツノツツミは抜けないので、最初は耐久をなるべく確保するために性格を臆病にしてSを雨下で準速スカーフイーユイ(100族)抜きまで振り、C252、残りを耐久に回していたが雨がない状態では火力が足りず、ほぼテラスタル前提のためなかなか出番がなかった。
一方で今シーズンで草統一に出てくる相手はカイリュー、炎オーガポン、パオジアン、悪ウーラオスなど物理に偏りがある印象で「だったらカウンター打てば良くね?」となり、今の型に落ち着いた。
ルンパッパは特性とテラスとの相性の良さ、水技の通りの良さなど雨下での高速高火力アタッカーのイメージが強いのか、カウンターはほぼ考慮されない。
特殊相手でも準速スカーフイーユイ(100族)は雨で抜けるので襷で耐えて雨展開し、倒しつつ後続にも炎技半減を繋げられる。
オーガポン(いしずえのめん)

性格:陽気 持ち物:いしずえのめん
テラス:岩 特性:頑丈→おもかげやどし
努力値:A252 B6 S252
〜技構成〜
つたこんぼう/けたぐり/じだんだ/
カウンター
初めは耐久振りの炎オーガポンを使っていたが草統一である都合上、相手に炎オーガポンいる場合、確実に出てくるのでオーガポン同士の対面ではテラスを切らないと押し切られること、テラスを切って押し切られた場合、後続が受けきれないことがキツく感じたので岩オーガポンに変更した。
またAキュウコンが氷技の有効打があるためか出てくることが多かったのも採用理由の一つ。
最速にすることで上を取れるので、AキュウコンはH252振りだと50%の乱1だが耐久に振っていなければ雪込みでベールを貼らせず確1。
炎オーガポンはステロを撒かれていなければ相手がテラスを切っても切らなくても特性込みで必ず1発は耐える。相手が最速じゃなければ無傷突破。最速同士でも50%で無傷突破とかなり分のいい対面。
カウンターは岩オーガポンだと流石に警戒されるがラスト対面で相手が物理だった場合、ほぼ勝ち確なのでなかなか外せない。
つたこんぼうとカウンター以外の枠ははたき落とす、けたぐり、じだんだ、ウッドホーン、きあいだめなど色々入れ替えながらやっていたが結局何が正解かはまだわかっていない。
アラブルタケ

性格:いじっぱり 持ち物:ブーストエナジー
テラス:炎 特性:こだいかっせい
努力値:H142 A252 B4 D4 S108
〜技構成〜
テラバースト/インファイト/不意打ち
キノコのほうし
S:無振りアーマーガア(67族)抜き、無振りハッサム(65族)抜き。(アラブルタケは55族)
ハッサムとエンペルトがいるとなぜか大体初手で出てくることが多い。特にハッサムは体感的に6〜7割くらいは初手で出されることが多かったのでハッサムがいれば必ず初手に投げてた。
相手からするとハッサムの素のSがアラブルタケより高いので、対面すると大体とんぼがえりで4倍弱点を狙いつつ、最悪テラスを切られても逃げ切れるという風に甘えた考えをするのか居座られることがほとんど。2000位代の相手でも素引きされたり、テラスを切られたりすることは一度もなかった。居座られれば上から炎テラバで奇襲する。相手は死ぬ。きっと相手からしたら初手からこのような事態になることを想定していないのかそのまま1体落とした後はテンポを取ってイージーウィンすることが多かった。
エンペルトに関しては草技が等倍なこと、うちのパーティーに一致弱点をついてくるポケモンがいないこと、岩オーガポンがいることから初手でステロを撒きに出てくることも多い。ただこちらは前述の通りS振りなのでエンペルト(60族)を抜けていることが多く、こだいかっせいインファでH252振りなら確1、HB特化だと耐えられてしまうが初手ステロならあくびループに捕まる前に突破できる。
途中、
「キノガッサならタイプ一致格闘技打てるし、HB振りエンペルトでも珠を持たせればインファで確1だからそっちの方がいいのでは?」
とも思ったがSの関係上、ハッサムは素引きされる可能性があること、格闘一致がいるとエンペルトが出てこない、あるいはゴーストタイプに素引きされる可能性があること、耐久自体はアラブルタケの方が高く2体目以降ともそれなりに打ち合えることなどからアラブルタケが適任と考えた。
今シーズンは技採用率がテラバーストは28%、インファイトは12%のため意外とこちらのやりたいことが読まれない印象(炎テラスは44%で1番多いのに…)
ゴリランダー

性格:いじっぱり 持ち物:グラスシード
テラス:岩 特性:グラスメイカー
努力値:H252 A252 B4
〜技構成〜
グラススライダー/ドレインパンチ/テラバースト/つるぎのまい
高速低耐久アタッカーに対する圧かけ枠。特にハバタクカミへの圧を意識。
グラスラは威力55に落とされたとはいえ、剣舞を積んだ後は侮れない火力がでる。
悪ウーラオスやパオジアンが削れてる状態でノータイムでこいつを出すと「どうせグラスラやろ?」って顔で不意打ち打ってくるので、剣舞で空かすムーブが決まることが何度もあった。
ただ、流石に上位帯になるとグラスシードをみて剣舞を読んでくる人も多く、普通に殴られたりもしたので択が難しく感じた。
グラスシードのおかげでテラス無しでも陽気珠パオジアンの氷柱落としを耐えるのでドレパンで回復しつつ、襷の場合はグラスラと剣舞の択を押し付けることも。
最初は炎テラスタルで使っていたが技構成的にカイリューに弱すぎたので岩にして、はたきおとすをテラバーストに変えた。地震はグラスフィールドで実質等倍、しんそく、飛行テラバは半減なのでなかなか場持ちが良い印象。岩テラバを嫌ってノマテラすればドレパンが通るという補完の良さもある。
岩テラスタルに変え、テラバをいれたことでサーフゴーに弱くなったがサーフゴーよりカイリューが出てくることの方が多いので割り切るしかないと思う。
オリーヴァ

性格:ひかえめ 持ち物:とつげきチョッキ
テラス:毒 特性:こぼれだね
努力値:H252 C144 S114
〜技構成〜
S:S4振り暁月ガチグマ(52族)抜き。(オリーヴァは39族)
暁月ガチグマ、キラフロルなど高火力特殊アタッカーが重いなと感じたため抗える枠として採用。
テラスは水と迷ったが暁月ガチグマがテラス前に対面して初手から地面技を撃ってくることはないし、ハバカミの最大打点であるムンフォと弱点の格闘技を半減にできるからひとまず毒とした。毒の地面弱点も物理ならグラスフィールドでカバーでき、特殊の大地の力はチョッキ込みで余裕を持って耐えるので実質弱点はエスパー技のみ。
C特化暁月ガチグマのノマテラブラッドムーンのダメージが112〜134で6〜7割くらいのダメージなのでミラコで落とせる。
ノマテラされないと微妙にダメージが足りないがS振りのおかげでガチグマがチョッキを持っていてもミラコ+グラスフィールドギガドレで落とせる。
キラフロルがいる場合はステロ撒きかつ毒でのアタッカーとして初手選出されることも多いのでキラフロルがいる場合は積極的に初手に投げ、ステロを撒くだけにしてもらう。
ただ、地面技を警戒されて初手から草テラスを切られることも多いので途中からマジシャをテラバ(毒)に変更した。これが上位帯で増えてきたフェアリーテラスキョジオーンやカイリューなどにも刺さる時もあり、使い勝手が良く感じた。
最終日の最終戦、2500位代の方の毒菱パ、お互いラスト対面で粘ろうとしてるフェアリーテラスキョジオーンを吹っ飛ばしたのは脳汁ドバドバ出た。
ヤバソチャ

性格:冷静 持ち物:いのちのたま
テラス:格闘 特性:たいねつ
〜技構成〜
シャカシャカほう/シャドーボール/テラバースト/トリックルーム
多分うちのパーティーで1番の地雷枠。
ヤバソチャはちからをすいとるという強力な技で物理受けをする型が一般的なのではないだろうか?
私も最初は耐久型でカイリューを役割対象にしていたがカイリューは他で見れることから後出しされやすいハバタクカミやサーフゴー、1番苦手なスカーフイーユイに対面から対抗できるようにした。
有利対面を作ってトリックルームをし、あと投げされたハバタクカミやサーフゴー、イーユイ、パオジアンなどを倒すのが楽しすぎた。
トリルが通ったあとは相手に弱点をつかれて倒されるか、テラスを切るか、後続に負担をかけるかの択を押し付けまくった。
Sは下降補正+個体値31で無振り60族抜き。
あえてこのような調整にしたのはハッサム(65族)をトリル下で上を取りたいから。控えめでも個体値12 or 13にすれば同様の調整が可能だが個体値厳選がめんどくさすぎた。
ただ暁月ガチグマにトリルをタダ乗りされることもあり、トリルを打つかどうか迷う場面もあったので最遅にして暁月ガチグマ(52族)抜かれにしても良かったかもしれない。(最遅だと無振り46族抜き)
イカサマを考えればA下降補正の控えめの方がいいと思うがブラッキーくらいしかイカサマを撃たれる相手が考え付かず、A下降補正でもそうでなくても確定3発だったのでどちらでもいいと思う。(なんならブラッキーと対面したら多分テラス切るのでイカサマ半減だし…)
持ち物は珠込みでCSハバタクカミをシャドボで確1、CSイーユイを格闘テラバで確1(ともに珠無しだと乱1)なので珠でいいと思う。
格闘テラスタルは悪技半減のため、元タイプとの相性補完もよく、テラス後はイーユイのメインウェポンを特性込みで両方半減に。
パオジアンの不意打ちも半減にできるため、襷だとしてもテラスして氷技を受け切りトリックルーム、不意打ちを耐えつつシャカシャカほうで回復し、もう1発不意打ちを耐えるということもできる。
技範囲としてもゴースト+格闘の両方を半減以下にできるポケモンは現時点ではおそらくヒスイゾロアーク(ゾロア)のみのはず。
同じ悪への有効打、耐性としてフェアリーテラスも考えられるが役割対象のイーユイにはテラバーストが等倍であること、ハッサムやヒードランなど鋼技を持ってる奴らがよく出てくること、ノマテラしたカイリュー、暁月ガチグマ、鋼タイプへの打点を持ちたかったことなどから格闘テラスとした。エスパー技や飛行技はあまり飛んでこないので耐性面も格闘で問題ないと思う。(あと単純に格闘テラスが読まれにくい)
トリックルームはうちのパーティー的にアラブルタケやオリーヴァなどSが低いポケモンが多いことからヤバソチャが落とされたあとでも有用に働くことが多かった。
できる限りカイリューにあと投げして、交代際にトリル、上から高火力を押し付ける立ち回りをしたい。飛行テラバカイリューだったらテラスを切らせるアドもあるし、裏のオーガポン、ゴリランダー、ルンパッパで対処できるのでなんとかなる。
【苦手な相手】
・キラフロル+スカーフイーユイ
キラフロルはどうしてもオリーヴァで対応することになるのでステロは撒かれることが多く、襷や頑丈で耐えて〜というのこともできずに消し飛ばされる。
かといってキラフロルより早いリククラゲは特殊耐久はまだしも物理耐久が低すぎるのでキラフロルピンポ採用になりそうで悩ましい…
入れ替えるならオリーヴァとになりそうだがオリーヴァの方が火力と特性込みで汎用性が高そう。
・ドオーやアーマーガアなどの受け中心の構築
積んで殴れるのがゴリランダーしかいないのでアーマーガアなどに先に鉄壁を積まれたりするとキツすぎる。また天然ドオーは崩せない…(最近はちょすいが7割だが)
【最後に】
最後まで読んでいただいてありがとうございました。もし気になることがありましたらTwitterにて質問していただけたら回答いたします。
草統一@シリーズ11構築記事
今シーズンもみなさんお疲れ様でした!
11月からは冠勢と禁止ポケモンの復帰があり、同じパーティーは使わないのでこの機会に構築記事を書いてみることにしました!
需要があるかはわかりませんが最後まで読んでもらえると嬉しいです🙇♂️
初めて書くのでお見苦しい点もあるかと思いますがよろしくお願いします!!
【前書き】
今回構築を組むにあたって一部動画を参考にさせていただいた型もあります。ご本人には了承を得た上でこちらに書かせていただいているのでぜひ参考にさせていただいた下記のチャンネルもご覧ください!!
〜羊と猫さん〜
https://www.youtube.com/channel/UCQYsKN4IjUUeYDb-7zXRKKw
最終日にユキノオー を追加した構築を変更したが正直なぜもっと早くこの構築にしなかったのかと後悔した…
後半は力尽きたこともありめちゃくちゃに順位を溶かしてのフィニッシュだったが、一時的にでも自己ベストを更新できたので満足している。

【構築経緯】

ルンパッパは嫁枠
特殊ダイマエースのルンパッパと対になる物理ダイマエースとしてアマージョ
今シーズンはパッチラゴンがトップメタになることが予想されたため、切り返しの襷ナッシー
最後はAキュウコンからの壁構築やカビゴン、ナットレイ、ウルガモス、リザードンなんかにも強いスカーフビリジオンを入れて完成
基本的にはルンパッパかアマージョの通りがいいエースを初手ダイマさせ荒らしつつナッシーのトリルで切り返し、トリルエースに繋いでいく戦術
【使用個体】
ルンパッパ

性格:ひかえめ 持ち物:弱点保険
特性:すいすい 努力値:H78 C252 S180
技構成
気合玉
S:雨下で準速スカーフサザン(98族)抜き
HD:臆病リザの珠ダイジェット(暴風)確定耐え
C:H4ダイマリザをダイストリームで確1
嫁枠かつ特殊ダイマエース枠。こいつが相手の炎枠に対しての強力な対抗手段となる
最終日にあるポケモンを入れたため道具を命の珠から弱保に変更したが新たに加えたポケモンと相性が良くなぜ早くこうしなかったのかと思った。
物理一致ダイジェットでもない限り大体1発は耐えるのでダイストリームで相手にダメージを与えつつすいすいでSを逆転。そのまま通りがいいダイストリームを連打するだけで相手は死ぬ。
ダイマックス時は基本ダイストリームかダイソウゲンしか打たなかった。
ダイウォール用に補助技を入れるかどうか悩んだが気合玉がないとナットレイに何もできないこと、弱保発動ならダイアイスでダイマパッチラゴンも1撃なことからフルアタ型に落ち着いた

性格:陽気 持ち物:こだわりスカーフ
特性:正義の心 努力値:H62 A252 S196
技構成
スマートホーン
S:スカーフ込みでS1↑最速100族抜き
Aキュウコンの壁展開がうざかったので途中から採用。
Sが最速リザより早いので、スマホで拘ってしまってもダイマダイロックで切り返せる。
ナットレイやカビゴン、ヌメルゴンあたりも起点にできるためこれらがいた時には出すこともあった。
ただし、耐久に振っている相手では2倍弱点でも1撃で落とせないことも多く、火力不足感は否めなかった。
ダイジェットや蝶舞を1回積んだリザやガモスにも後投げでき、ストーンエッジが当たればかなりのダメージを与えてくれる(相手がダイマックス時はHP満タンだと落とせないが…)

性格:冷静(S0個体) 持ち物:命の珠
特性:雪降らし 努力値:H6 A252 C252
技構成
吹雪/岩雪崩/大地の力/オーロラベール
トリルアタッカー枠1
最終日にぶち込んだところ意外と使い勝手がよく、なぜもっと早くこいつを連れてこなかったのかと後悔した
あられで襷を潰し、吹雪でドラゴンを狩り、岩雪崩でリザードンやウルガモスなどを狩る。大地の力は毒タイプへの有効打と物理受けウィンディ意識。
ダイアイスでH4ダイマパッチラゴン確1、ダイロックでH252ダイマリザ、ガモス確1
ダイマを切らずとも2倍弱点程度ならオーロラベール込みで1発耐えるのでトリルから先制ベール、1発殴って裏のダイマエースに繋ぐといったムーブも出来たため戦術の幅が広がった。またトリルの時間調整にも1発耐えられることは大いに役立った。
耐久型意識で絶対零度を入れてもいいのかなと思ったが結局当てなきゃ無駄死になる可能性もあるし、ダイマには無効なので入れなかった。入れるなら大地の力と選択だと思う。
ナッシー(アローラの姿)

性格:控えめ 持ち物:気合の襷
特性:おみとおし 努力値:H4 C252 S252
技構成
流星群/火炎放射/原子の力/トリックルーム
羊と猫さんの動画の努力値調整を参考にさせていただいた。
H振りが活きたと感じた場面がなかったので大人しく準速に。S4振りハッサム(65族)やアーマーガア(67族)エアームド(70族)を抜くことが可能。悠長に蜻蛉返りやダブルウィング、剣舞してくるハッサムを火炎放射で屠る事ができたり、積みやステロなどをしてくる奴らにも有利が取れた。シーズン開始当初はSをハッサム抜きまでにしていたが、全部振りにしても役割対象的にはトリル展開に影響が出そうな相手がいなかったため、全振りにした。
ハッサム+パッチラゴンみたいな並びはこいつで3タテ出来ることもしばしば。
もう一つの役割対象であるパッチラゴンにはSが抜かれるのでトリルで切り返していける。H4パッチラゴンなら相手がダイマ中でも流星群で75%の乱数で持っていける。落とし損ねても裏のトリル枠で落とし切れる。
原子の力はオリジナル。リザードンやウルガモスを意識しての採用。全く読まれないので後投げしてくる人が多かった。H4振りリザードンは確1、ウルガモスは31%の乱1。お互いダイマ時はリザードン確1、ウルガモス81.2〜96.2%のダメージ
トリルターンを残すためにあえてダイロックとして使い、襷で耐えたあとの自主退場として使うこともあった。
流星群はヌメルゴンを重くみるなら逆鱗と選択
その場合性格はおっとり(C↑B↓:DLポリZ対策)にし、Hの86をAに回すことでヌメルゴンを確定1発で落とすことができる。ただし、逆鱗ではA特化でもパッチラゴンを落とせない&行動固定のため相手の後続の起点になる可能性があるというデメリットもあるため一長一短。
難しい点としてはSにかなり振っているため、このナッシーより遅く、裏のトリル枠より早い相手が出てきた場合にトリルを使うかどうかを考えなくてはいけないこと。

性格:意地っ張り 持ち物:ラムの実
特性:女王の威厳 努力値:H38 A252 S220
技構成
跳び膝蹴り/グラススライダー/トリプルアクセル/飛び跳ねる
S:ダイジェット1回で最速110族抜き
物理ダイマエース枠。
シーズン開幕当初はSをダイジェット1回で最速100族抜きにしていたが襷ゲンガーに対して2回被弾するのが痛かったため最速ゲンガー(110族)抜きまで上げた。
途中型を弱保HSからラムASベースに変更。ASベースでもダイマ時はパッチラゴンの珠張り切りダイジェットは耐えられる。初手のゲンガーが鬼火を打ってくれば2回ダイジェットを積めるため、パッチラゴン相手に2回は確実に行動できることになる。そのため相手にゲンガーがいる場合は積極的に初手投げしてた。
それ以外にも特性で先制技無効のためSを上げておけば先制技に縛られず、悪戯心による先制電磁波や後攻の尻尾トリックなんかも防げるので強い。特性を忘れられているのか先制技を打たれる場面も多々あった。
飛び跳ねるはラムのみの消費と相性の良いアクロバットと選択だが個人的には初手に投げてダイマ3ターン目で落とされる事が多かったので少しでもダイジェットの威力が高い方がいいかなと感じた。
アマージョをこの型にしたことでアマージョとルンパッパを同時選出しやすくなった。以前は鬼火ゲンガーがいるだけでアマージョが出せなかったので必然的にルンパッパを初手ダイマエースにすることに。その影響で炎タイプが最後に残ると手も足もでなかった。

トリルアタッカー枠2
性格:冷静 持ち物:突撃チョッキ
特性:天邪鬼 努力値:H252 A26 C188 D44
技構成
しっぺ返し
1番最後まで調整に迷い、途中に3、4回ほど努力値振りと技構成を変えた。その結果受けルキラーを担ってもらうのが一番無難だと思い今の調整、技構成に。
A:馬鹿力+A1↑馬鹿力でH252ヌメルゴン中乱数(約68%)
C:リフスト+C2↑リフストでH252輝石ガラルサニーゴ、HBモジャンボ確定
HD:C特化ヌメルゴンの火炎放射2発耐え
両刀のため、受けル系には通りがいい他、カウンターのケアなどもできるため使い勝手がいい。また、鬼火を入れてくる相手にもリーフストームがあると火力が落ちないため便利。単純にリーフストームと馬鹿力連打してるだけでもかなり強い。
Sに下降補正をかけつつも個体値を31にしたのは無振り30族(カビゴンやガラルサニーゴ)や35族(ドヒドイデ)をトリル無しで抜くため。
最遅59族:タイプ・ヌル抜き
シーズン開幕当初はドラゴン対策にダブルチョップを入れていたが、パッチラゴンはナッシーで処理するルートにしたこと、他のドラゴンは馬鹿力で事足りることから今の技構成になった。
【途中まで使用してた個体】

性格:冷静(S個体値0) 持ち物:黒い鉄球
特性:浮遊 努力値:H252 C214 D44
技構成
10万ボルト/悪の波動/充電/悪巧み
地雷型特殊トリルアタッカー枠
シーズン途中で出たり入ったりした。
黒い鉄球を持たせることで無振り20族、最遅40族よりも遅くなる。さらにエレキフィールドの恩恵も受けれるためダイマ適性も上がった。
カビゴンなどの対面で悪巧みを積み、ダイサンダーで無理矢理あくびループを切る動きは中々面白かった。またラランテスではリザを始めとする飛行タイプがラストに残っているとキツかったが非ダイマ相手なら大体確1をとれたためラランテスと入れ替えながら使用感を試していた。ラストがヒトムだとラランテスの方がいいなどもある。
悪巧みを積めれば、カビやハピ、ヌメルゴンなどの特殊受けも押し切れることが多いため、炎タイプを処理(リザを除く)してからのトリルエースとしてはよい働きをすることもあった。
また充電も意外といい働きをし、電気技の威力を上げるだけでなくDも1段階上がるのでトリル時に使い、相手の攻撃を耐えつつ強力な1撃をくらわすみたいな動きができた時は脳汁ドバドバ出た。
素で出すとあまりにも遅いため後攻の尻尾トリック型と誤認されることも。

性格:勇敢(S個体値0) 持ち物:オッカのみ
特性:鉄のトゲ 努力値:H252 A252 B4
技構成
ジャイロボール/タネマシンガン/じならし
剣の舞
羊と猫さんのアタッカーナットレイの型をお借りした。炎タイプがいなければ通りが良かったがウルガモスやリザードンを1撃で落とせる技がなく、最後でかち合うと勝目がなかったので最終日にユキノオーと交換になった。
こいつがいるとステロを嫌って初手に炎タイプが出てくることが多かったので、そこをルンパッパで狩るといった囮役として有能だった
炎タイプさえいなければこいつで詰ませることも多々あった。
【基本選出】
↓
2体目:ナッシー
↓
まずは1体目にダイマをきって1体倒す。
その後に出てくる相手の2体目はダイマをきらないと耐えきれないことが多いので大体ダイマをきってくる
1体目が倒されたあとは襷ナッシーを投げてトリルエースのサポートしつつ相手のダイマターンを枯らし、相手の2体目を倒すもしくは致命傷まで追い込む。
大体ダイマをきってくる相手はパッチラゴンかリザードン、ウルガモス辺りなのでナッシーで大ダメージを与えることができる。
ラストはトリルエースで2、3体目を押し切る
以上。
相手は2体目にダイマエースを投げてくることが多い印象なのでこちらのナッシーでトリルを使いつつダイマを枯らせれば切り返していけることが多い。
草統一にはダイジェット打ってればいいだろうという舐め腐った考えはやめましょう(戒め)
【苦手な構築】
ヌメルゴンだけならアマージョ、ビリジオンでサニーゴだけならルンパッパで処理ができるが2体を受け回される構築がきつかった。
というか受けループ系は基本苦手。
【来シーズンに向けて】
来シーズンは出禁組+準伝説がうじゃうじゃ増え、ダイジェット環境はさらに加速することが予想される。そいつらに強いトリルユキノオー軸でのパーティーを検討している。
また草統一としてはユレイドルとカミツルギの2体が帰ってくる。
ユレイドルはナットレイではなしえなかった飛行、炎の両方を等倍で受けれるため、今シーズンでは出来なかったステロ展開要因としてぜひ採用していきたい。
カミツルギは前作では臆病Sブースト型などを使っていたが、今作では自らダイジェットでSをあげられるため今後は普通にAブースト型の採用になるだろう。
今後も上位を目指して精進していきたい。
【最後に】
最後まで読んでいただいてありがとうございました。もし気になることがありましたらTwitterにて質問していただけたら回答いたします。
第2回ヤビオフ情報
★★★第2回ミヤビオフ会★★★
■運営メンバー(敬称略)
ミヤビ:主催者
ケンシン
ミカン
よーかん
せんなな
バクJ
チロ
■開催日時
2019/08/31(土)
・第一部(13:00~17:00):交流会/対戦企画
12:45〜 受付開始 ※受付時に年齢確認と集金をします
13:15〜 対戦企画(ヤビJカップ)開始
・第二部:食事会(成人済の方のみ)
1次会 18:00〜20:00
2次会 20:15〜22:15
■開催場所
[第一部]:対戦会
新宿貸し会議室(下記参照)
https://www.spacee.jp/listings/5881

[第二部]:飲み会
(1次会)
くいもの屋 "わん" 新宿東口店
https://www.hotpepper.jp/strJ000001310/amp/
(2次会)
魚民 新宿東口店https://www.google.co.jp/amp/s/www.hotpepper.jp/strJ000010139/amp/
■会費
第一部:1000円
第二部:1次会→3500円
2次会→2500円



■対戦企画
第一部(交流会/対戦会)にて、以下の企画を実施します。
★タッグバトル
ルール詳細を必ず読んでからの参加をお願いします
〈ルール詳細〉 https://yabiyuugi.apage.jp/
■注意事項
・他の参加者の迷惑となる行為は禁止です。迷惑行為があった場合には運営にお声かけください。場合によっては退室していただくこともあります。
・写真撮影は可能ですがSNS等にアップする場合は必ず写真に写っている相手の了承を取ってください。
・DSの充電は各自でしてきてください
・第一部会場内は飲食可能ですがゴミの持ち帰りは各自でお願いします
・第二部食事会はアルコール有であるため、未成年の方の参加をお断りさせて頂きます
また、第二部に参加される方は、成人済と判断可能である身分証を持参頂き、運営に提示頂きます。
(提示不可の場合も、参加をお断りさせて頂きます)
以上、ご協力をお願いいたします。
オフ会情報 ※1/8(火)更新
★★★ミヤビオフ会★★★
1/8更新
・参加条件の欄にTwitterアカウントについての項目を追記
■運営メンバー(敬称略)
ミヤビ:主催者
ケンシン
ミカン
よーかん
せんなな
バクJ
■参加条件
・運営メンバーの誰かとTwitter上で相互フォローであること
〜1/8追記〜
※条件を満たしていても捨て垢と思われるアカウントで参加登録していた場合、参加をお断りすることがあります。ご了承ください。
■開催日時
2019/02/16(土)
・第一部(13:00~17:00):交流会/対戦企画
・第二部(18:00~) :食事会(成人済の方のみ)
■開催場所
新宿貸し会議室(下記参照)
https://www.spacee.jp/pre_bookings/share/22eff3ae-64fc-4556-b662-f0b09aacb324
■定員
20名ほど
■会費
参加人数により変更あるため確定したらまたお知らせします
■対戦企画
第一部(交流会/対戦会)にて、以下の企画を実施します。
※対戦企画の参加は任意です。後述の申請フォームにて参加/不参加の確認をさせて頂きます。
★ゆびふりバトルロイヤル大会
「ゆびをふる」のみを覚えたポケモン1体で戦うバトルロイヤルでトーナメント!
・個人で用意するかQRレンタルパを使用する
どうしても個人で用意できないレンタルパも
使えない場合には運営にご相談ください。
★シングルフラット大会
シングルバトル・フラットルールでトーナメント!
・トーナメント中、パーティの変更はナシ
・対戦時間がかかる戦法
(受けループや害悪と呼ばれるもの)
の使用はお控えください
・ガチパOK!
〜12/18 追記〜
ゆびふり大会、シングルフラット大会の決勝戦は大画面に映す予定です(Pスポのように)。
その際、運営が用意する偽トロを使用しますが、用意する偽トロ付き3DSに時間ズレがあり使用する人にペナルティ(ポケリゾート、フェスの店、IDくじ1日使用不可など)が生じる場合があります。
決勝進出者にはご迷惑をおかけする場合がございますがオフ会を盛り上げるためにご協力いただけますか?後日アンケートをとります!
■対戦企画、第二部食事会の参加確認
当オフ会に参加をご希望頂ける方は、以下の申請フォームより、対戦企画、第二部食事会の参加/不参加のご回答をお願いいたします。
※参加申請をしていただければ、企画に参加しなくてもオフ会には参加可能です。
(※締切:1月19日まで)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfsYeu0BtIzrpBjTm5eACgntDM87ZGoO6IMVW1CYmtwXsqu1Q/viewform
■注意事項
・他の参加者の迷惑となる行為は禁止です。迷惑行為があった場合には運営にお声かけください。場合によっては退室していただくこともあります。
・写真撮影は可能ですがSNS等にアップする場合は必ず写真に写っている相手の了承を取ってください。
・第二部食事会はアルコール有であるため、未成年の方の参加をお断りさせて頂きます…
また、第二部に参加される方は、成人済と判断可能である身分証を持参頂き、運営に提示頂きます。
(提示不可の場合も、参加をお断りさせて頂きます)
以上、ご協力をお願いいたします。