最近は草統一で結果を残せていなかったが今回の構築はそれなりの結果も残せたので一旦備忘録という点も兼ねて構築記事を書こうと思う。
【使用構築】
今回のコンセプトとして、同じ草統一のやくちひさんのS14構築記事でも触れられていた不利対面を拒否するということに特に意識を置いてとんボルトチェン構築を試行錯誤してみた。
①相棒枠の"ルンパッパ"
②1回きりではあるがリフストや流星群といった高火力技で脱出、サイクルを回し、相手に負担をかけていく"カミツオロチ"
③頑丈による行動補償があり、草統一相手によく出てくる炎タイプ、飛行タイプに圧をかけられる"岩オーガポン"
④カイリューを中心とした物理アタッカー相手に強く、やどりぎによる後続へのサポートも強い"チオンジェン"
⑤グラスラによる高速低耐久への圧かけ、とんぼがえりによる対面操作で有利対面を押し付けていく"ゴリランダー"
⑥眼鏡ボルチェンで後続に負担をかけつつ有利対面を作っていく"カットロトム"
以上6体で落ち着いた
④、⑤の2体に関しては草統一でS14レート1900を達成したやくちひさんの個体を一部自分なりにアレンジしながら流用させていただいた。
やくちひさんの構築記事
https://yakuchihi.hatenablog.com/entry/2024/02/02/224653
(掲載許可済み。承認いただきありがとうございます🙇♂️)
【使用個体】
ルンパッパ
性格:控えめ(C↑A↓) 持ち物:気合いの襷
テラス:鋼 特性:すいすい
努力値:H28 B28 C252 D4 S196
〜技構成〜
HB:陽気ガブリアスのスケショ5発中4発最大乱数以外耐え
S:雨で準速スカーフ100族抜き(主にイーユイやランド意識:雨乞いを入れてた時の名残)
相棒枠かつ物理キラー枠、そしてキラフロルメタ枠。
元々襷はエルフーンに持たせていたが外すことに決めたので余った襷を持たせた。
以前の構築記事でも書いた襷カウンター型にすることで物理型を幅広くみることができるようになった。
ルンパッパはマイナーすぎてカウンターを読まれることはほぼないので連続技を持ってない物理アタッカーをかなりの数、屠ってきた。連続技を持っていたとしても鋼テラスは大体を半減するため押させないプレイングができる。
草統一では初手にキラフロルがよく出てくるがなぜかキラフロルに抗えるポケモンを入れていなかったため、ルンパッパにマッドショットを採用。素早さを下げつつ、襷で1発耐え、次の攻撃で上から殴って倒すことを目標にした。もし仮に初手キラフロル読みを外しても物理相手ならカウンター、特殊相手ならマッドショットによる素早さ操作や攻撃での削りができるので、それはそれで良いと割り切ることにした。ちなみにキラフロルは突撃チョッキ型のH252振りでもマッドショット2発で78%の高乱数倒せる。それを嫌がりテラスをきらせればこちらが倒されたとしてもそれはそれでアドバンテージとして捉えることにした。
なお、H無振りのブリジュラスもマッドショット2発で69.9%の乱数なのでアタッカーに初手でかちあってもまあまあ悪い対面ではない。
テラスはキラフロルの毒技を防ぐために鋼に。もしこちらが鋼テラスをきりつつ体力満タンでキラフロルを突破できれば、後続のカイリューの地震やパオジアンの聖剣、炎オーガポンのつたこんぼうなど弱点で倒したくなる心理を利用し、カウンターをぶちかましたりできた。もちろんこちらはキラフロル対面はテラスをきらなくても戦えるため、相手に嫌な択を押し付けることができたように思う。キラフロルが風船持ちだとプランが崩れるがそのためにれいとうビームを凍える風に変えるかは諸説。
カミツオロチ
性格:冷静(C↑S↓) 持ち物:脱出パック
テラス:妖 特性:再生力
〜技構成〜
流星群/リーフストーム/大地の力/テラバースト
以前草統一のマウさんの構築記事で脱出パックタルップルを使っていたのを思い出し、「サイクルを回すことを想定したら、タルップルより特攻の高いカミツオロチの方が1回のサイクルで相手に大きな負担をかけれるからより展開が楽になるのでは?」と思い、採用してみたところ普通に強かった。なるべく後攻で脱出したいので素早さは最遅。
他の人の構築記事でリサイクル脱出パック型を見たことがあったが統一パではそんなに何度もサイクルを回すことはないので1回大きな負担をかけれれば十分。
当初フェアリーへの打点として鋼テラスでジャイロボールを採用していたがハバタクカミはゴリランダーで見れるので途中から鋼タイプへの打点として大地の力に変更し、悪ウーラオスを筆頭に格闘タイプ全般がパーティーで重かったのでテラスを妖にしてテラバーストを仕込んだ。
妖テラスにしたことで対ブリジュラスでも大いに活躍できるように。明らかな雨展開でないブリジュラスを見たら初手に投げると決めていた。初手でかちあうと起点作りならステロ、アタッカーなら流星群から入られることが多かったので妖テラスをきることでどちらもケアしつつ流星群脱出パックで離脱。後続にゴリランダーを置いておきグラスラを撃つことで頑丈イバンもケアしながら突破するムーブが強かった。
脱出するならCに振らず、耐久振りでサイクルを回しやすくすることも考えたが耐久型ブリジュラスへの流星群のダメージがかなり変わり、持久力を発動されるとゴリランダーで弱点をついても落とせなくなる可能性があるのでC特化がいいと思う。
後半はDに厚く振り、オボンを持った起点づくりのブリジュラスが増えたので思う様な行動ができなかったのがきつかった。改良の余地はありそう。
オーガポン(いしずえのめん)
性格:陽気(S↑C↓) 持ち物:いしずえのめん
テラス:岩 特性:頑丈→おもかげやどし
努力値:A252 D6 S252
〜技構成〜
つたこんぼう/はたき落とす/けたぐり/アンコール
レギュF開始当初はエルフーンとの組み合わせで抜き性能が高いと思われた炎オーガポンを使っていたが意外と止まりやすく、色んな人が言ってるようにやはり草統一では岩が1番強いという結論に落ち着いた。
攻撃技に関してステロで潰れた頑丈を復活させるウッドホーンが欲しい時もあったがパオジアンやハバタクカミなど、オーガポンよりも早い相手が多く、結局タスキを復活する前に大きく削られることがほとんどだったので外し、カイリューなどの鋼テラスに強いけたぐりをいれた。
アンコールは瞑想ラティアスを筆頭に甘えた変化技を打つような相手にはよく刺さった。特にアーマーガアなど鉄壁積んで詰ませようとしてくる相手はアンコールで縛ることによって後続に負担をかける展開を選ぶか、黙って突破されるかの択を押し付けるのが強かった。
とんボルチェン構築を謳っている以上とんぼ返りを採用しても面白いかなと思うがその場合、けたぐりかアンコールと選択か。
チオンジェン
性格:図太い(B↑A↓) 持ち物:たべのこし
テラス:炎 特性:災いのお札
努力値:H252 B252 D4
〜技構成〜
やくちひさんの構築記事の型をそのまま流用させていただいた。
とにかく硬い。対物理アタッカーに対しては無類の強さを誇ると感じた。
炎テラスを切ることで岩技、地面技のない炎オーガポンに突破されることはない。無理矢理突破しようと剣舞を積めばイカサマの威力を上げてしまうというジレンマを押し付けた。
またパーティー単位でハッサムに打点がある子がいなく見えるのでハッサムが初手に出てくることも多く、炎テラバはよく刺さった。
ハッサムに関しては以前アラブルタケで同じようなことをやっていたが、アラブルタケはカイリューに強いわけではないのでやはり総合的な面で見るとこの枠はチオンジェンが適任なのだと思う。(アラブルタケにイカサマがあればワンチャン使うかもしれないが…)
ゴリランダー
性格:意地っ張り(A↑C↓)
持ち物:突撃チョッキ
テラス:毒 特性:グラスメイカー
努力値:A252 D246 S12
S:無振りブリジュラス抜き抜き
〜技構成〜
グラススライダー/10万馬力/テラバースト/とんぼがえり
やくちひさんの構築記事を参考に努力値振り、テラスを変更して使わせていただいた。
ゴリランダーは以前グラスシード岩テラバ型で使っていたがエナジーハバカミにあと投げで勝てるのは画期的だと感じた。さらに有利対面は相手が引く読みとんぼ返りを合わせられれば有利対面が続き、相手に大きな負担をかけられるのが強かった。
上述の"カミツオロチーブリジュラス"対面の引先として、頑丈型ならグラスラ、耐久型かつS無振りなら10万馬力でブリジュラスに何もさせないで倒すことができた。
テラスはオオニューラがパーティーで重かったのでオオニューラのメインウェポンを両方半減にし、毒菱も回収できる毒にした。テラバーストも仕込んでいるので草テラスやフェアリーテラスにもそれなりに打ち合えるようになった。地面弱点もグラスフィールドで半減に加えてロトムがいるのであまりに気にならなかった。
テラスはワンチャングラススライダーの火力を伸ばす草や全てタイプ違いの攻撃技なのでステラも面白いかもしれないと思った。
性格:控えめ(C↑A↓) 持ち物:こだわり眼鏡
テラス:鋼 特性:浮遊
努力値:H252 C252 D4
〜技構成〜
テラバースト
電気タイプで浮遊だと有利不利がはっきりしているので交換読みをしやすいかなと思い採用した。眼鏡ボルチェンは交代技とは思えないくらい火力が出て気持ち良かった。
テラスは「攻めの電気」と「受けの鋼」で迷ったがカイリュー、ガチグマ、ハバカミに強くなれる鋼にした。ただし、電気を失うと麻痺が通ってしまうことには注意が必要なため、テラスを切る時は慎重に。
タケルライコや電気テラスカイリューが増えてきたことで動かしにくさはあったので技構成や努力振りは見直しの余地があると思う。
【苦手な相手】
・グライオン入りの受けループ
グライオンよりSが高いのがオーガポンしかいないのでまもみが展開に持っていかれるとかなりキツい。グライオン対面でルンパッパが鋼テラスを切りつつ、毒々を透かし、れいとうビームを打ち込むことができれば勝てるがグライオンが居座ることはほぼないし、居座りならテラスを切られることもあるので安定はしない。
・毒菱パ
ゴリランダーはいるもののテラスをきってからでないとキツいので上手くロトムと組み合わせながら毒菱を回収しつつ立ち回るしかない。
単純にバシャにはルンパッパを出さないといけないがその間に逃げられラティの瞑想の起点にされるとかいう所業。無理。
【最後に】
今回の構築ではかなり読みの要素が必要なので行動が相手依存になりやすい+私自身が思った以上にサイクル戦が苦手だったことから安定して勝ち続けるのは難しかった。来シーズンはまた一から構築を考えてさらに上を目指していきたい。
最後まで読んでいただいてありがとうございました。もし気になることがありましたらTwitterにて質問していただけたら回答いたします。